Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry. Pokaż wszystkie posty

6/05/2014

Ptaki. Świat wokół nas


Spośród wszystkich gier stolikowych memo ma chyba najwięcej odsłon. Na dodatek jest jak chleb, nigdy się nie nudzi i można nim obdzielić praktycznie dowolną liczbę graczy, byle tylko starczyło miejsca przy stole. Moje pierwsze memo-wspomnienie ma swoje źródło w podstawówce, kiedy na luźniejszych lekcjach niemieckiego mogliśmy grać całą grupą, łącząc ze sobą kilka pudełek importowanego cudu. Mimo że od tamtego czasu przez moje ręce przewinęło się sporo różnych zestawów, wciąż czuję niedosyt. Przeszłam już nawet przez etap samodzielnej produkcji pomocy memopodobnych. Największą ich zaletą jest idealne dopasowanie do aktualnych potrzeb i preferencji graczy. Jednak zafoliowane karteczki to nie to samo, co twarde, miłe w dotyku kartoniki.
Moja montessoriańska natura nieustannie szuka takich zestawów, które nie tylko ćwiczą pamięć, ale dają również zastrzyk informacji. Sprawa wydawałaby się prosta, ale zdecydowanie taką nie jest. Chociaż żyjemy w czasach zalewu zabawek "edukacyjnych", które grają, tańczą i śpiewają, to prawdziwa edukacja nie zajrzała jeszcze pod zabawkarskie strzechy.
"Ptaki" kusiły mnie już od dawna swoją ascetyczną formą: na białym tle wyraźne nieprzerysowane fotografie dwudziestu gatunków ptaków z podpisami. W tym wypadku świetny pomysł poszedł w parze ze starannym wykonaniem. "Ptaki" są wreszcie u nas, a wieczorne rozgrywki sprawiają nam niemałą frajdą od kilku dni. Zaintrygowani informacją na spodzie pudełka, że niebawem pojawią się również "Owady", trzymamy bardzo mocno kciuki za niewielką firmę Jacobsony, a Ravensburger z nieśmiertelnym Disneyem niech się tylko wstydzi.





12/20/2013

Kapitan


Przedświąteczny szał jeszcze się u nas nie zaczął. Zakupy, sprzątanie, sałatka, sernik, śledź i inne wiktuały dopiero przed nami. Nawet nasza choinka stoi jeszcze gdzieś na choinkowym straganie i czeka, czeka, czeka... O Świętach przypominają spotkania opłatkowe w instytucjach edukacyjnych, mejle z życzeniami od znanych i nieznanych oraz kalendarz adwentowy, który nieuchronnie zbliża się do końca. Tymczasem my, nie poddając się zbiorowej histerii, sięgamy po planszówki.

Kapitan to gra, która regularnie wywołuje u mnie nostalgiczne drżenie serca. Niesie ze sobą klimat lat 80. oraz świadomość, że żeby przystąpić do gry potrzeba dobrych kilku minut przygotowań. Faktycznie, jak na tamte czasy gra obfitowała w dodatkowe elementy, które wymagają posegregowania i starannego ułożenia. Na moich dzieciach nie robi to już żadnego wrażenia, biorąc pod uwagę, że przygotowanie byle jakiej współczesnej gry zabiera swobodnie dziesięć minut, a przypomnienie sobie wszystkich reguł kolejne dziesięć. Ostatnio odnoszę wrażenie, że możliwie największe skomplikowanie reguł dobierania kart i ruchów pionków jest ambicją niektórych twórców gier. Dobitnym przykładem jest dla mnie Grunwald, a ostatnio Łazienki Królewskie, w które nie sposób swobodnie grać, bez ciągłego odwoływania się do instrukcji, o podliczeniu punktów na koniec, już nie wspominając.

Kapitan, jak przystało na peerelowską grę dla dzieci nie stwarza wielu barier. Mimo to sześciolatkowi gwarantuje spokojną rozrywkę, w której o wszystkim decyduje rzut kostką. Poruszając pionek po planszy, zbieramy karty z obrazkami, kompletując tym samym swój zestaw czterech statków (parowiec, kuter, żaglowiec, pasażerski). Kto pierwszy ułoży kompletny zestaw, wygrywa. Rozgrywkę urozmaicają dodatkowe karty, które pomagają (bezbłędna nawigacja, doskonałe warunki atmosferyczne) lub przeszkadzają (sztorm, zderzenie statków) w osiągnięciu celu.

Wygląda na to, że upływ czasu nie pozbawił gry tych zalet, które doceniałam sama, będąc kilkulatkiem. Dziś ma w sobie dodatkowo ten retro smaczek, który dzieci dostrzegają w szaroburych kostkach, instrukcji wydrukowanej na papierze z makulatury i pionkach, które niekoniecznie trzymają się przypisywanych im kolorów. W porównaniu z chińskim plastikiem wypadają blado. A może właśnie wręcz przeciwnie.


8/03/2013

Regaty



Jedni grillują, inni grają w gry. Co to by były za wakacje bez planszówek? Żelazny zestaw gier w szufladzie jest nieodzowny na letnie wieczory. Kiedy Sadzonka pójdzie już spać, w pełnej nieświadomości, że coś ją omija, możemy usiąść na werandzie i pogrzebać w zapasach. Nasze nowe odkrycie to Regaty. Pan Stanisław Lipiński, którego instrukcja do gry przedstawia nam jako projektanta, zaplanował sobie, że będą w nią grały dzieci w wieku 12-15 lat. Nic bardziej mylnego. U nas gra niespełna 6-latek i wszystko jest w najlepszym porządku. Podejrzewamy, że zamówienie ze stosownego departamentu przyszło na grę dla młodzieży i tak wpisano. Na instrukcji widnieje data 1971.

W grze bierze udział do 6 graczy. Im więcej, tym lepiej. Każdy otrzymuje swoją łódkę i rusza na rzekę. Wygrywa ten, kto poruszając się po wyznaczonym torze pierwszy dotrze z powrotem na linię startu. Szybkość przemieszczania zależy od kierunku wiatru. Jeśli płyniemy pod wiatr, możemy poruszyć się maksymalnie o dwa pola. O kierunku wiatru decyduje rzut kostką wiatrów. Czym więcej łódek na torze, tym trudniej jest się poruszać, ale i gra jest bardziej emocjonująca. Trzeba uważać na boje, wyspy i wrak. Nieuważny żeglarz może stracić aż dwie kolejki. Na pechowców czyha też niebezpieczna mielizna.

Gra jest bardzo atrakcyjna również z powodu stylowo zilustrowanej planszy oraz ślicznych drewnianych łódek z żagielkami i drewnianych kostek. Czujemy jak wiatr czesze nam włosy.

Ciekawa koncepcja na grę, może rozpalić żeglarską żyłkę u najmłodszych graczy, tym bardziej, że każda zwycięska runda daje prawo do otrzymania kolejnego stopnia żeglarskiego. Ścieżka awansu wiedzie od sternika do kapitana żeglugi śródlądowej.

A zatem: Ahoj, przygodo!

4/26/2013

I Can Do That!
















I Can Do That!
The Wonder Forge 2012
www.wonderforge.com


Gadżety literackie to taki element popkultury, który lubię widzieć w otoczeniu moich dzieci. Z powodzeniem zastępują disneyowskich bohaterów na koszulkach, długopisach, kubeczkach i pozwalają pozostać dłużej z ulubionymi książkowymi postaciami.

Kilka lat temu, kiedy nasza starsza córka była przedszkolakiem, a Wydawnictwo Media Rodzina zaczęło wydawać książki dr. Seussa w tłumaczeniu Stanisława Barańczaka, zawrotną karierę robiły u nas zielone jajka sadzone, bezkompromisowy słoń Konstanty i oczywiście Kot Prot. Fanka dr Seussa dorosła, a Kot Prot rozgościł się na naszym stole... pod postacią prostej gry karcianej.

Talia zawiera karty w trzech kolorach, które razem tworzą zabawne polecenia z Kotem Protem w roli głównej, oczywiście po angielsku. Rozgrywka rozpoczyna się jak zwykła gra w memo. Spośród rozłożonych kart trzeba wylosować trzy (!), następnie ułożyć w odpowiedniej kolejności, tak aby powstało polecenie, a następnie można już, korzystając z dołączonego piankowego akwarium, spróbować wykonać zadanie. Jeśli się uda, karty przechodzą na własność gracza. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej kart.
To właśnie wykonywanie poleceń sprawia najwięcej frajdy. Można poczuć się jak prawdziwy Kot Prot "Specjalista od Psot". Tomek zaśmiewał się, gdy próbowałam trzymając akwarium pod brodą przemieścić się ruchem kraba do lodówki. Jemu chyba najwięcej trudności sprawiło odnalezienie kompletu kart, bo z wykonaniem zadań raczej nie miał problemu.

Minusem gry jest stosunkowo mała liczba kart (tylko 24), co utrudnia zabawę w większej grupie. Za to możliwość zrozumienia poleceń przeczytanych po angielsku okazała się dla Tomka bardzo nobilitująca i widać było, że odczuwa z tego powodu dużą satysfakcję. Kompaktowy format świetnie sprawdzi się na majówce, gwarantując dużo kocio-prociej zabawy, niezależnie od wieku.



3/31/2013

Zakochany w Warszawie
















Zakochany w Warszawie
Edukacyjna gra planszowa
Granna (dla Miasta Stołecznego Warszawy) 2008


Syp, syp. Śnieg sypie z nieba, jakby chciał z nas sobie zażartować. Więc my na przekór pogodzie wyciągnęliśmy z szafy grę, którą latem zeszłego roku wygraliśmy podczas terenowej gry zorganizowanej przez księgarnię Badet. Od razu przypomniały nam się upalne chwile spędzone na poszukiwaniu Kłamczuchów ukrytych w zakamarkach warszawskiego Wilanowa. Mimo że wtedy pod nosem przeklinaliśmy skwar lejący się z nieba,

dzisiaj z przyjemnością wspominaliśmy ubiegłe lato.

Gra od razu przypadła do gustu 5-letniemu Tomkowi, mimo że na jego wiek jest trochę za trudna. Celem gry jest odnalezienie w jednym z obiektów zlokalizowanych na mapie Zakochanego w Warszawie, którym jest jeden z graczy. Zakochany w Warszawie porusza się po planszy bez pionka, przez co trudno go znaleźć.

Jedyny ślad jaki po sobie pozostawia stanowią wskazówki, które odczytuje z kart obiektów, w których aktualnie przebywa. Pozostali gracze, po uiszczeniu odpowiedniej kwoty, poruszają się po planszy pieszo, rowerem lub omnibusem. Wygrywa ten, kto pierwszy złapie Zakochanego.
Niezaprzeczalnym atutem gry jest  fotograficzna mapa Starego Miasta i okolic oraz karty z historycznym opisem zabytków. Grę uatrakcyjniają karty z zadaniami w dwóch specjalnych pulach: dla Zakochanego i dla pozostałych graczy.

Gra jest niestety trochę niedoinwestowana. Przydałaby się czytelniejsza plansza, dodatkowa mapka dla Zakochanego, tak żeby śledząc swój ruch po dużej planszy, nie zdradzał wzrokiem, w której okolicy aktualnie się znajduje i lepszej jakości kostki - oczka powoli się zdrapują. Mimo to warto zdobyć "Zakochanego w Warszawie", bo kupić tej gry chyba się nie da. Gwarantowane emocje i dużo ciekawych informacji do zdobycia zupełnie mimochodem.



2/23/2013

Okołoksiążkowo: Travel The World

Nie dalej jak kilka dni temu na jednym z blogów podpatrzyłam ciekawe puzzle z mapą Polski, a tu niespodziewanie wpadła mi w ręce jeszcze równie fajna rzecz, ale zdecydowanie bardziej odpowiednia do wieku moich miłośników map. Gra dedykowana jest dla dzieci 3+, ale żeby w pełni wykorzystać jej walory potrzebna jest przynajmniej podstawowa umiejętność czytania. Celem gry jest odwiedzenie państw z wylosowanych wcześniej biletów podróżnych. Kto pierwszy zdobędzie wszystkie punkty docelowe, wygrywa. Gracz porusza się po planszy po wyznaczonych niebieskich i zielonych liniach. Niebieskie trasy można pokonywać tylko samolotem i statkiem, zielone samolotem lub samochodem. Za pomocą ruchomej strzałki losuje się środek transportu i liczbę pól do przeskoczenia. Na planszy zaznaczonych jest 40 państw i pośrednie punkty trasy. Poruszanie się po planszy wymaga odpowiedniej strategii. Trzeba zaplanować najkrótszą drogę i uważać na punkty nadbrzeżne, które niespodziewanie mogą wyrzucić gracza w niepożądanym kierunku. Minusem gry  są pewne nieścisłości. Np. z Europy na południe można wydostać się tylko przez Grecję, a na wschodzie Europa kończy się gdzieś na zachód od Rosji. Nie testowaliśmy jeszcze trudniejszej opcji gry, podczas której korzysta się z załączonych pocztówek, przedstawiających stolice państw wraz z ich charakterystycznymi miejscami. Dzieci już się palą do nowych kart z zadaniami, my duzi mamy obawy czy wszystkie stolice uda nam się dobrze rozpoznać. W razie czego w instrukcji czeka ściągawka.


Travel The World, ELC.